Key開発日誌(yucchi)
みなさん今回のブログ担当yucchiです。
今、開発室はアネモイ一色という感じで、ここでは見せられませんがシナリオやCGも進んでおり、彩色ができた立ち絵なども上がっています。
一方、yucchiは虹彩都市をずっと進めています。
ということで、今回は虹彩都市の立ち絵のほうをちょっとチラ見せ……
↑まだ開発中ですがここから大きくは変わりません。たぶん……
今回彩色に関しては、可能なかぎり原画のKEIさんの世界感に合わせつつ虹彩都市らしさも出したいというコンセプトのもと、KEIさんに監修や試し塗りなど協力してもらい進めています。
ではここからはわかる人にはわかるマニアックな話を……
実は今回KEIさんの彩色に合わせるためにゲームグラフィック的でない手法を取り入れています。
それが『レイヤー構成』『パレット』のルール変更です。
レイヤーというのは塗るときにこのように色を置いたフィルムをかぶせていくように彩色していく機能でゲームCGはこの機能を使っています。
↑これがレイヤー、塗り方の構造……という感じでしょうか?ここ説明が難しいので興味ある人は調べてみてください。
パレットというのは、あらかじめ影の色などを決めておくための色見本です。
↑これはサマポケのパレット(内容は見せられないですがこんな感じです)
この二つを決めておくことで、いろんな人が彩色してもそんなに画風がずれなくなるんですね。
ソフトは変われどKeyのCGは基本的にずっとこの方法で塗っています。
ところがこの機能フルで活用するとどうしてもKEIさんの世界観が出しづらく、KEIさん自身も『レイヤー構成』や『パレット』をここまで多用していないとのことでした。
そこで今回、この『レイヤー構成』『パレット』の存在そのものを見直しました。
そして、何回も試行錯誤とテスト彩色を繰り返してできたルールがこちら
・虹彩都市では塗りのレイヤー分けをハイライト、テクスチャー以外しない。(パーツごとには分ける)
・パレットは用意するが、常に混色を使用する。
というなんとも豪快な仕様に!
わかる人にはわかると思いますが、行くとこまで行った仕様になってます。

↑わからない人には多分?だと思うんですが、これが行くとこまで行ったレイヤー構成。
たとえが難しんですが、装甲全部削って素早さに特化したロボくらいの豪快さです。
もちろん欠点として、修正しにくい、彩色をほかの人と合わせにくい、と彩色難度が爆上がりするのですが何とかグラフィッカーさんにお願いしてやってもらっています。
おかげでKEIさんの雰囲気がでつつも虹彩都市らしい彩色にまとまったと思っております。
というわけで、シースルー回以来のマニアックなCG話でしたがどうでしょうか?
わからない人には完全?な、内容になってしまっていたのですが、皆さんが楽しめるようでしたらまたやるかもしれません。
まあ何が言いたいかというと、俺たち新しいことに挑戦しているぜ!ということです。
ではまた次のブログで~
yucchiでした~